はいどうも、

アンチ首都派

使用上の注意です。

いや、特に他意はございません。

何となくです。








という訳で本日の戯言は当初予定されていた

ゴジラv.s.ASIMO」を変更して、

ゲーム内広告を考える。」。



先日こんな記事を発見した。

 以下引用
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「ゲーム内広告は効果あり――米調査」

 米Microsoftの子会社でビデオゲーム広告ネットワークのMassiveは8月8日、ゲーム中に表示する広告の影響に関する調査結果を公開した。調査は調査会社Nielsen Entertainmentが担当している。

 調査は北米在住のゲーマー600人以上を集め、2つのグループに分ける形式で行われた。両グループともにElectronic Artsのカーレースゲーム「Need for Speed Carbon」をXbox 360でプレイしてもらい、一方のグループは単にゲームをするだけ、もう一方のグループにはプレイ中にMassiveが提供する広告を表示した。その後で、両グループに対し広告とブランドに関する同一の質問を行い、回答の違いを比較したという。

 その結果、広告を見たグループでは、見ていないグループと比べてブランドの認知度が平均64%上昇し、ブランド評価は平均37%アップ、購入を検討する率は41%増となった。


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 以上引用

詳細はリンク先の記事をご覧頂くとして、

簡単に結論を言うと「ゲーム内広告は効果が高い」という事だ。



そもそも、これまでの広告といえば

不特定多数の一般消費者に対して露出を繰り返し、

深層意識下にブランドイメージを刷り込ませた上で、

購買行動へと導くものであった。

これを“マス広告”としよう。



しかし、ゲーム内広告は決して“マス”が対象ではない。

該当するゲームを購入した人だけが、広告の対象である。

ゲームによっては100万人以上がその対象なのだが、

これまでのマス広告に比べれば微々たるものである。

とはいえ、カーレースのゲームを買う人に

車が嫌いな人はいない。

が、世の中には車の嫌いな消費者が一定数存在している。

マス広告は、対象者の属性・嗜好を無視してしまうが、

ゲーム内広告はそれがない。

これを“ターゲッティング広告”と呼ぶ。



その上、ゲームという行為はある程度の集中を要する。

マス広告が例えばテレビの“ながら見”で

見過ごされがちなのと比較して、

対象者が集中して画面を注視している方が

ブランディングに於いて有利なのは言うまでもない。

これを“コンセントレイト広告”としよう。



つまり、属性・嗜好に合わせたターゲッティング広告と、

対象者の集中力を活用するコンセントレイト広告、

両者のメリットを併せ持つのが、ゲーム内広告という訳だ。



で、最近巷間を賑わす『セカンドライフ』。

マスコミが報じている程盛り上がってるようには

見えないこのセカンドライフだが、

マーケティングツールとしてもまだまだ不完全な気がする。

何故なら、依然としてターゲッティングが不明確だからだ。

まぁ、現時点でセカンドライフにのめり込んでいるような

アーリーアダプターは、パソコンやネットの世界に興味がある、

または詳しいというターゲッティングが可能ではあるが。

そこはまだまだ市場としての規模が十分ではない。



セカンドライフに欠けているものとは、

結局の所“市場規模”なのかも知れない。

とはいえ、そうなるとマス広告で良いじゃん、となる訳で。

如何に参入コストがマス広告よりも格段に低く抑えられるといっても、

そこに十分な費用対効果が見込めなければ意味がない。



まぁ、マスコミが言う程セカンドライフは効果的な

セールス・ブランディングツールではない、と。

そんな感じの事をたまには真面目に考えてみた。

おぉ、マーケティングブログっぽい!!

それじゃ(#゚Д゚)/~~